Жиро жиман


Киллидж довольно улыбалась, подсчитывая монеты, лежащие у нее на ладони. Пару минут назад они лежали в кармане одного из стражников Солитьюда. Как только полукаджитка слямзила у незадачливого охранника порядка мешочек с септимами, тот обернулся, посмотрел кошке в глаза, поднял палец вверх и многозначительно сказал:
– Поглядывай в небо и будь настороже!
Кил едва дождалась, пока стражник уйдет, чтобы от души посмеяться – стражник даже не обратил внимания на ее броню Темного Братства, куда там опасность увидеть дракона! Досчитав септимы, она ссыпала их в свой мешочек, попутно фыркнув на подозрительного аргонианина, что не спускал с нее глаз. Аргонианин сделал вид, что не понял намека, и продолжил таращиться на Киллидж. Тогда Драконорожденная многозначительно постучала пальцем по рукояти орочьего кинжала, висевшего у нее на поясе. Аргонианин что-то проворчал и отвернулся. Довольно улыбнувшись, кошка пошла дальше. Цель посещения Солитьюда у нее была довольно необычная – Коллегия Бардов.


л побывала в тавернах всего Скайрима и слушала многих бардов – и тех, что прекрасно пели, и тех, от вытья которых хотелось утопиться в ближайшей луже. Одного из таких недоучек Довакин не так давно и отправила к Отцу Ужаса.
– О Ситис, кто стал обучать орка петь? – ворчала тогда она, пряча барда в лесу.
Тогда же, покопавшись в вещах жертвы, Киллидж нашла сборник баллад. Автором сборника была некая Инге Шесть Пальцев, декан лютней из Коллегии Бардов. Пролистав скучные вариации «Века» и баллады о пришествии Драконорожденного, убийца решила написать свою балладу – специально для Семьи. Так и пришла полукаджитке довольно забавная мысль – поступить в Коллегию.
– Визара меня засмеет, – полушепотом размышляла Киллидж, стоя у входа в здание Коллегии. – А Фестус предложит выпороть. Да и скамп с ними! Убийца-бард – это довольно весело! Можно будет напроситься к жертве в гости, предложив спеть, а потом убить!
Решительно тряхнув волосами, кошка открыла дверь здания и зашла внутрь.
В холле Коллегии, которая служила подобием гостиной обычного дома, было пусто. Довакин озадаченно огляделась, размышляя, куда все могли подеваться. Решив, что преподаватели и ученики практикуются, полукаджитка взяла первую попавшуюся книгу и, сев на табурет, начала читать. Книга рассказывала о мастерстве стихосложения. Увлекшись, убийца не заметила, как к ней сзади кто-то подошел.
– Ах ты паршивка! – зачитавшуюся Драконорожденную внезапно огрели по спине метлой.

неожиданности Киллидж испуганно завопила. Книга полетела в одну сторону, кошка – в другую, на шкаф. Уже со шкафа она рассматривала напавшего на нее. Это был бретонец в летах. «Отец Ужаса, наверное, ужасно недоволен мной. Как так можно было – подпустить врага со спины!» – от разочарования убийца едва не ударилась головой о стену. Бретонец тем временем отшвырнул метлу и, подхватив книгу, принялся дуть на нее, сдувая невидимые миру пылинки.
– Невежда! – крикнул он. – Как ты посмела взять одну из МОИХ книг, тем более без спроса?!
– На ней не написано, чья она, – парировали со шкафа. – Может быть, ваши ученики и знают, что тут кому принадлежит, но я здесь новенькая!
– Новенькая, – насмешливо повторил бретонец. – Это заметно, иначе ты не стала бы перечить мне!
– Еще бы знать, что это за грозная личность такая, которой нельзя перечить, – насмехаться над Киллидж было бесполезно, самая младшая из членов Семьи была остра на язык.
– ЧТО?! Да я Жиро Жиман, декан факультета истории Коллегии! – возмутился бретон. Рассмеявшись, Киллидж не спеша спустилась со шкафа:
– Да ладно, у Коллегии Бардов еще и история есть?
– История Коллегии весьма обширна и богата на события! – Довакин явно зацепила творческую жилку декана. – К примеру, «Поэтическая Эдда» была написана еще во времена короля Олафа Одноглазого!
– Кажется, на этом достижения вашей Коллегии и кончились, – фыркнула убийца.

Ладно, я пришла сюда не за этим. Как можно быстро научиться играть на лютне?
Рассмеявшись, Жиро помахал пальцем у носа Киллидж:
– Не так быстро! Или ты думаешь, в Коллегию принимают первого встречного?!
– Ну, сюда же приняли орка, – невозмутимо сказала Драконорожденная. – Чем я хуже?!
– Он не вламывался сюда без спросу! – перешел на фальцет Жиман. – Я прекрасно его помню! Очень способный ученик!
Убийца, не выдержав, рассмеялась прямо в лицо декану. Тот вскипел:
– Мое терпение лопнуло! Ты никогда не будешь принята в Коллегию!
– Да неужели? – прищурилась полукаджитка.
– Ну, у тебя есть шанс помочь моему гневу смениться на милость… – хитро улыбнулся Жиро. – Ты прямо сейчас пойдешь к ярлу Элисиф и на коленях будешь умолять ее разрешить провести фестиваль сожжения чучела лживого короля Олафа!
– Чего-о-о?! – возмутилась кошка. – А в рот тебе не плюнуть жеваной морковкой?! – заметив, что бретонец снова открыл рот, она закрыла его ладонью и прижала декана к стене. – Солнышко, я дитя Ситиса, разве ты не видишь?
Жиман окинул взглядом ее броню, осознал, на кого орал, и побелел.
– Знаешь, я передумала учиться в вашей конуре, – ласково продолжила убийца. – Поэтому, если хочешь жить, постой в сторонке и не мешай мне. Да, и на помощь не вздумай звать.

Спустя десять минут Киллидж, насвистывая веселую песенку, шла по направлению к городским воротам. В ее котомке лежали учебники, которые кошка без зазрения совести прихватила из Коллегии Бардов. Выйдя из Солитьюда, Довакин похлопала котомку по пухлому боку и довольно сказала:
– У того орка получилось, и у меня получится! Совсем скоро Скайрим узнает о барде-убийце Киллидж, Драконорожденной!

Источник: ficbook.net


Жиро жиманБаги

  • Иногда, после завершения квестов, деканы «забывают» забрать инструменты из инвентаря героя. Единственный способ удалить их – использование консольных команд player.removeitem 000DABA7 1 (для флейты Пантеи), player.removeitem 000daba9 1(для барабана Рьорна), player.removeitem 000dabab 1(для лютни Финна).
  • Также, если игрок обнаружил данные предметы до получения соответствующих квестов, возвращение инструментов станет невозможным. Для того, чтобы завершить задания, необходимо воспользоватся консолью: setstage bardscollegeflute 40(завершает задание с флейтой Пантеи), setstage BardsCollegeLute 40(завершает задание с лютней Финна), setstage BardsCollegeDrum 40(завершает задание с барабаном Рьорна).

Источник: tespedia.ru

Прохождение Коллегии Бардов by 5nosmoking

 


                                      СОДЕРЖАНИЕ

 

                        1.Вступление в Коллегию Бардов.  

                        2.Линейка Квестов

                        3.Зачем это нужно вообще?

 

Вступление в Коллегию Бардов.

 

Коллегия Бардов – это музыкальная школа, расположенная в Солитьюде рядом с Синим Дворцом, в которой, по идее, готовят лучших профессиональных бардов Скайрима.

 1_big.jpg

Для того, чтобы начать квест по вступлению в Коллегию Бардов, нам желательно поговорить с любым бардом в игре (они есть во многих тавернах) и узнать про месторасположение Коллегии Бардов, а после этого она будет указана маркером на карте и мы сможем легко найти её. После того, как найдём Коллегию Бардов, нам следует найти Виармо, который является директором Коллегии Бардов Солитьюда. Виармо находится внутри здания и подойдёт к нам, если мы зайдём внутрь, а затем спросит, чем он может нам помочь, а мы на это ответим, что хотим поступить в Коллегию. Перед тем, как начать квест, советую заглянуть в раздел «Зачем это нужно вообще?».


Линейка квестов.

Линейка квестов в Коллегии Бардов весьма своеобразна, если учесть, что главный квест всего один, он же является всем сюжетом коллегии, а за ним идёт ещё три побочных квеста, основной задачей которых является поиск различных музыкальных инструментов, но которые являются достаточно интересными, т.к. проходя их, мы попадаем в весьма интересные локации и узнаём интересные истории.

Поджигай!

Виармо рассказывает нам о том, что желающих поступить в коллегию много, поэтому он просит нас выполнить поручение для коллегии, которая переживает не лучшие времена, так как ярл Солитьюда Элсиф запретила старинный праздник бардов «Сжигание чучела короля Олафа» из-за недавней смерти мужа.  Нам нужно найти «Песнь о короле Олафе», часть Эдды, в которой каждый бард за жизнь оставляет свой след. Для начала поговорим с историком бардов Жиро Жиманом, которого можно найти в коллегии, для того, чтобы узнать расположение «Упокоища» Короля Олафа. Отправляемся в «Упокоище» и заходим внутрь. Проходим чуточку вперёд и увидим призрак барда, а впереди на столе лежит рубиновый драконий коготь.


2_big.jpg

Берём рубиновый драконий коготь, и после этого на нас нападают драугры. Убиваем драугров и идём следом за бардом в открывшийся после взятия когтя проход. Доходим до тупика и активируем рычаг, который расположен слева на стене, после чего идём вперёд, затем убиваем пауканов и идём налево. Сама локация является определённым лабиринтом с несколькими рычагами, активировав которые, мы закрываем старые части локации и открываем новые.
Рядом с местом, где мы впервые убили пауканов, расположен кусок стены, который замурован паутиной, и если мы разрубим паутину, то получим доступ к стеклянному молоту. От того места, где мы имеем возможность обнаружить стеклянный молот и рядом с которым убили пауканов, есть два прохода, либо вперёд, либо налево, нам нужно идти налево, но впереди нас будет ждать сундук уровня «ученик», а так же несколько зелий, которые так же замурованы паутиной. Итак, идём налево, активируем рычаг, после чего локация меняется, сражаемся с драуграми и обследуем новые открывшиеся помещения, а среди них так же есть два прохода налево и вперёд.
Впереди нас будет ожидать ловушка-таран, а так же книга «Игра торговли» и пара зелий. Нам нужно идти налево, а затем спускаться вниз, пройдя труп мёртвого драугра и обходя огненную ловушку.


следующем помещении нас ожидает битва с морозными пауканами и ничего более примечательного, окромя двух железных решёток на полу и рычага на стене, который освещают настенные подсвечники. Дёргаем рычаг и прыгаем в открывшийся проход в полу. Нам придётся немного искупаться, а затем пройти в небольшой заросший корнями проход.
Пройдя по проходу, мы попадаем в локацию, где нас атакуют злокрысы и драугры. Убиваем противников и поднимаемся вверх по деревянной лестнице, открываем ворота и тем самым активируем опасную ловушку. Нам нужно пройти через ловушку и оказаться на другой стороне, а там мы можем дёрнуть за цепь, и ловушка деактивируется. Поднимаемся вверх по деревянной лестнице, открываем железную дверь, проходим вперёд и снова видим призрака барда. В этой локации находятся пентаграмма душ и запечатанная дверь, а значит, позже мы сюда вернёмся. Проходим вперёд по локации, убиваем драугра-военачальника и его приспешников.
Слева от убиенных драугров находится помещение, где мы можем обнаружить свиток «Круг защиты», который потом можно будет продать. Идём направо от драугров, там нам нужно будет спуститься  по ступенькам в следующую локацию, но перед этим мы можем открыть дверь уровня «Эксперт», за которой будет сундук уровня «Мастер», из которого обычно выпадает хороший лут.
В локации нас ожидает бой с драуграми, после которого нам следует дёрнуть за цепь, расположенную в стене по центру помещения. После того, как мы дёрнули за цепь, открывается решётка на полу, после чего нам нужно спускаться вниз по винтовой лестнице до тупика, обойти который нужно, активировав рукоятку слева от тупика.

 


3_big.jpg

Открывшееся помещение является местом захоронения барда Свакнира и здесь же находится его призрак, тело, но самое главное – «Песнь о Короле Олафе». Берём песнь, призрак пропадает, и мы возвращаемся обратно в локацию с запертой дверью, там нас встретит Свакнир и откроет дверь, идём за ним, и впереди нас встретит дверь-головоломка, в которую нам нужно вставить рубиновый драконий коготь. Правильная последовательность колец на двери: Волк, Ястреб, Волк, рубиновый коготь. 

 4_big.jpg

Открыв дверь, мы попадаем в усыпальницу короля Олафа. Свакнир прокричит: «Олаф, время пришло!», и после этого нам предстоит сражение с кучей драугров до того момента пока призрак не прокричит: «Встань, Олаф, я отомщу тебе!» и после этого нам предстоит сражение с самим королём Олафом Одноглазым, который прокричит: «Нахальный бард, умри!» и самыми сильными его драуграми.

5_big.jpg

Правда, он милашка? Только непонятно, почему Одноглазый, ибо у драугра работают оба глаза. Убиваем короля Олафа, подбираем с его тела ключ, а так же изучаем слово силы «Ярость, Стремительный Рывок», которое находится позади его гроба, и выходим через дверь уровня «Мастер», используя поднятый с тела Олафа ключ. Дёргаем за рычаг и проходим по уже знакомому пути к выходу из гробницы, а затем возвращаемся в Коллегию Бардов в Солитьюд. Вернувшись в Коллегию, мы узнаём, что Песнь никуда не годится, и предлагаем Виармо дописать её. В зависимости от того какие ответы мы выберем, будет варьироваться наша награда.


Самую высокую награду мы можем получить, выбрав ответы, где нужно убеждать Виармо.

Награда

Выбор #1

#1

#2

#3

 

Выбор
#2

#1

1500

1200

1500

 

#2

1200

1200

1200

 

#3

1200

1200

x

 

#4

x

x

1500

 

 

 Награда так же варьируется от уровня. В таблице выше представлены варианты ответов и уровень награды для высоких уровней.

6_big.jpg

 После переписи песни идём к Виармо в Синий Дворец. Нам нужно продемонстрировать «Песнь о короле Олафе» ярлу Солитьюда, поднимаемся наверх и слушаем, как Виармо читает Песнь Элсиф. В зависимости от сделанного выбора будет и реакция ярла, но в любом случае она разрешит нам провести праздник и выдаст премию коллегии, которая (премия) в дальнейшем достанется нам. После представления песни Виармо отсылает нас к Йорну, которому следует сказать, что праздник состоится. Йорн скажет нам, что праздник состоится, когда на улице потемнеет, поэтому ждём до 20 часов и снова с ним говорим. И вот праздник начинается, выходим из коллегии и первое, что мы можем сделать – взять две бутылочки пряного вина у Иветты Сан и бесплатные сладости, которые лежат на столе рядом с Бендтом. После того, как вдоволь навеселимся, идём на задний двор Коллегии, именно там произойдёт сожжение чучела короля Олафа.

7_big.jpg

Подходим к Виармо, Виармо произносит речь, поджигает чучело, а потом обращается к нам и делает нас бардом, а так же сообщает, что теперь праздник будет проходить каждую неделю! Это завершение квеста.

 

 Найти флейту Пантеи

Это один из трёх неосновных квестов по поиску музыкальных инструментов. Нам нужно найти в Солитьюде Пантею Атею и поговорить с ней. Пантея скажет, что некроманты забрали флейту у её родственницы, т.к. родственница сказала некромантам, что с помощью флейты можно оживлять мёртвых. Путь нам предстоит далёкий, т.к. пещера Хоба, место, где спрятана флейта, расположена между Данстаром и Винтерхолдом. Находим и  заходим внутрь пещеры Хоба. Пещера Хоба – ледяная пещера, которая является базой некромантов. Внутри нашими врагами будут нежить и некроманты соответственно.

8_big.jpg

 Проходим вперёд, заворачиваем налево, убиваем скелета, затем в небольшой локации некроманта-ученика, спускаемся ниже и убиваем скелета и некроманта-адепта, затем поднимаемся выше, проходим по подвесному мосту на другую сторону локации, убиваем некроманта-ученика, скелета и некроманта-новичка.
Проходим немного вперёд, тут нам снова предстоит сражение со скелетами и некромантами, а так же мы попадаем в локацию с пентаграммой душ, пройти дальше из которой мы можем, активировав рычаг, висящий справа от заграждающей решётки. Нам пока туда идти не нужно, если же мы конечно хотим полностью изучить локацию, найти камень Барензии и убить некроманта-адепта, а для этого мы должны вернуться чуть назад, к началу локации с пентаграммой душ и найти небольшой проход, который находится слева, чуть не доходя до локации с пентаграммой. 

9_big.jpg

 Проходим по проходу, убиваем скелетов, спускаемся вниз, убиваем некроманта-адепта, находим камень Барензии, который лежит на шкафу рядом с кроватями, а так же читаем книгу «Исход», которая лежит на столе и повышает навык «Восстановление» возвращаемся и продолжаем движение вперёд по основной локации (напомню, нам нужно будет дёрнуть рычаг, дабы опустить преграду). Дальше по пути нас ждёт ловушка из камней душ, которую можно либо обойти, либо уничтожить, сбив камни душ с пьедесталов, а затем нас ждёт окончательная битва с некромантами и печальное зрелище – Ларина, из-за которой похитили флейту, мертва.

10_big.jpg

 Рядом с телом Ларины лежит чёрный камень душ, который представляет ценность для персонажей, которые любят зачарованные вещи, т.к. с помощью чёрного камня душ можно похищать души людей.

11_big.jpg

После всех наших приключений в пещере Хоба берём флейту Пантеи из отмеченного маркером сундука, а так же можем взять лут из него же. После этого идём в конец помещения, спрыгиваем с выступа и возвращаемся обратно к Пантее Атее, которая будет крайне обрадована тем, что мы нашли её флейту и не обратит абсолютно никакого внимания на то, что Ларину убили некроманты, но зато обучит нас всем магическим навыкам +1.

 

 Найти лютню Финна

В Солитьюде нам предстоит отыскать Инге Шесть Пальцев, которая обычно находится в Коллегии Бардов. Инге опечалена тем, что воры больше года назад обворовали Коллегию Бардов и украли первую восьмихоровую лютню Финна, которая сейчас не имеет цены. Недавно Инге узнала, где сейчас находятся воры и лютня, а находятся они в пещере Каменный ручей, которая расположена далеко на севере от Рифтена. Отправляемся в пещеру Каменный ручей.

12_big.jpg

 Пещера Каменный ручей – это пещера, расположенная в заливе небольшого озера, которое входит в большую подземную озёрную систему. Выглядит довольно впечатляюще. Зайдя внутрь, мы увидим замечательную картину, а именно – бретона, висящего на балке. Из воды исходит небольшая деревянная дорожка, которая ведёт нас к обросшему проходу. Из прохода стекает маленький водопад, над которым и висит бретонец. Идём в этот проход, убиваем по пути нескольких бандитов, а затем встречаем развилку, один проход ведёт вперёд, а другой направо, нам нужно идти направо, но впереди есть бандит и две жилы лунного камня. Идём направо, поднимаемся, затем поднимаемся наверх и убиваем мародёра.

13_big.jpg

 С  тела мародёра мы можем поднять Карту Сокровищ X

14_thumbnail.jpg15_small.jpg

 

 (ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВОЗЬМЁМ ЛЮТНЮ ФИННА!

Местоположение сокровища: нужно добраться до Камня Леди и если посмотреть от лица камня на восток, то будет виден старый мистический форт, расположенный в реке Иллината. Добравшись до форта, посмотрите на имеющуюся карту и плывите к месту, которое обозначено, как X в круге, там и будет находиться сокровище.)

16_big.jpg

В алхимической лаборатории в пещере Каменный ручей мы можем найти на одном из столов  в дальнейшем ценный камень Барензии, а так же книгу «Тайна Талары ч.4», которая повышает навык Иллюзии, и множество различных полезных ингредиентов. После того, как подберём ценные вещи, не забудем и про лютню, которая находится в отмеченном маркером сундуке вместе с различным лутом. После того, как подберём лютню, несём её Инге Шесть Пальцев. Инге будет благодарна нам и обучит нас тому, что знает сама, а именно +1 ко всем навыкам вора.

 Найти барабан Рьорна

В Коллегии Бардов Солитьюда нам следует найти Жиро Жимана, который радостно сообщит нам, что нашли легендарный Барабан воителя-барда Второй эры Рьорна, но на деле нашли лишь место гибели легендарного Рьорна, а вместе с ним, по преданиям, покоится и его барабан. Жиро в весьма настойчивой манере просит нас принести ему барабан. После разговора с Жиро на карте будет указано месторасположение гибели Рьорна, а является им каирн Холдира, расположенный на западе от Фолкрита. Отправляемся в каирн Холдира, заходим внутрь.

17_big.jpg

 Внутри мы видим крайне интересное зрелище: столб невероятной энергии, который бьёт ключом вверх, в специальный проход в потолке. Первым делом нам нужно найти ключ от гробницы Холдира и дневник, которые лежат на пьедестале, напротив спальников и самого столба энергии (расположение вещей показано на скриншоте). Взяв ключ, открываем дверь уровня «Адепт» и заходим внутрь. Поднимаемся по винтовой лестнице вверх, идём к железной двери, попутно убивая нападающих на нас призраков, открываем дверь и проходим дальше. 
За дверью убиваем призраков, идём налево, а затем вперёд, убиваем призраков и драугра и идём к трону, на котором восседает драугр, убиваем драугров, а затем активируем рычаг, который расположен за троном. Дальше нас ждёт тупиковое помещение-головоломка, раскрыть которую предельно просто. В помещенье есть три колонны, найти которые довольно просто, а так же напротив колонн на стенах располагаются парные знаки, а именно знак ястреба, змеи, рыбы. Мы должны выстроить знаки на колоннах так, чтобы они были идентичны тем знакам, что изображены напротив колонны, то есть если изображены змеи, то и на колонне должна быть змея, но это ещё не всё. После того, как правильно выстроим знаки, нам нужно будет дёрнуть рычаг, который расположен напротив потайной двери-тупика.
Проходим дальше по потайному проходу в следующую локацию склепа, убиваем двух призраков, сворачиваем налево, поднимаемся  и оказываемся в конечной локации, куда, собственно, и бьёт загадочный призрачный источник.

18_big.jpg

 Пройдя чуть дальше к загадочному источнику, герой наткнётся на призрачных драугров и самого Холдира. Наша задача – перебить всех появляющихся призрачных драугров и Холдира, тем самым освободив души, которые подпитывали источник. После того, как сделаем это, берём из отмеченного маркером сундука лут и заветный барабан Рьорна, который ни в коем случае не следует продавать, т.к. награда за задание гораздо выше стоимости барабана.

19_big.jpg

 После того, как герой взял барабан, мы можем крайне быстро выйти наружу и вернуться к Жиро Жиману, если откроем решётку, которая находится посередине локации, в которой мы убили Холдира, а там, спрыгнув, мы быстренько выйдем наружу. По возвращении в Коллегию Бардов Жиро Жиман обучит нас блокированию +1,  двуручному оружию +1, одноручному оружию +1, кузнечному делу +1, тяжёлым доспехам +1, стрельбе +1.

Достойная награда за наши приключения, лучше золота, верно?

 Зачем нам это нужно вообще?

 Вопрос, который изначально лезет в голову каждому читателю данного прохождения, причём лезет довольно настырно. Этот раздел является как эпилогом, так и прологом данного прохождения одновременно, т.к. заинтересует как тех, кто начнёт своё прохождение с данного раздела, так и тех, кто закончит своё прохождение данным разделом.
А ведь действительно, зачем нам всё это нужно вообще? Ведь даже став бардом, мы так и не сумеем научиться играть на музыкальных инструментах, что является большущим упущением разработчиков игры.  Не сможем мы и продвигаться по карьерной лестнице данной фракции, не говоря уже о том, что мы не сможем банально переночевать в Коллегии даже после нашего принятия в барды. В общем и целом, если вы скажете, что Коллегия Бардов недофракция, то будете правы, хоть и не абсолютно, ведь всё же плюсы у фракции есть и достаточно большие.
Пьян ли я, спросите вы, а я вам отвечу, что да, ибо во время прохождения квестов Коллегии Бардов я насладился проработанностью интересных локаций, в которых нам предстоит побывать во время прохождения, и опьянел от их оригинальности. В целом, сюжета у фракции практически нет, если не считать квест «Поджигай!», который по сути дела и является всем основным сюжетом и основным квестом Коллегии Бардов. Но после прохождения данного квеста нам будут доступны ещё три вполне полноценных, хоть и далеко не самых закрученных, побочных квеста, пройдя которые, игрок повысит чуть ли не все свои навыки на +1 единицу (мага, воина, вора), а так же насладится крайне интересными локациями и новыми, хоть и незначительными историями. 
Фракция добавит нам примерно три часа геймплея, а может быть и все пять, т.к. фракция имеет за собой четыре полноценных квеста, хоть и слабо связанных между собой.  Каждый квест засчитывается как помощь жителям Хаафингара, а значит, данное прохождение может значительно приблизить ваше становление таном Солитьюда, что есть плюс. Кроме того, если вы собираете камни Барензии, то знайте, что в двух локациях, которые являются местом действия двух квестов фракции, находятся два камня Барензии + карта сокровищ X. Кроме того, Жиро Жиман является мастером красноречия и может обучить этому дару и игрока.

Список полезностей:

1.Много золота.

2.Два камня Барензии.

3.Четыре квеста.

4.Карта сокровищ X.

5.Запоминающиеся локации.

6.Квесты засчитываются, как помощь жителям Хаафингара.

7.Повышение практически всех навыков на +1.

8.Праздник «Сожжение чучела короля Олафа» в Солитьюде.

9.Доступ к мастеру красноречия и другим учителям.

10.Бесплатные СЛАДКИЕ РУЛЕТЫ на праздниках в Солитьюде.

Вот вам и десять плюсов, среди которых есть, как весомые, так и не очень.

 

Прошёл Коллегию Бардов и написал Полное Прохождение – 5nosmoking специально для сайта TESALL.ru

Источник: tesall.ru

Одноручное оружие

Вождь Бургук – появляется в дневное время суток во дворе населенного пункта Душник-Йал, расположенном на юго-востоке от Маркарта.

Двуручное оружие

Вилкас – находится в Йоррваскре в Вайтране. Для того, чтобы он согласился обучать вас, необходимо пройти экзамен гильдии Соратников.

Стрельба

Нируин – его можно найти в цистерне неподалеку рифтенской таверны Буйная фляга. Условием обучения является вступление в гильдию воров и выполнение нескольких квестов Бриньольфа.

Сорин Журар (DLC Dawnguard) – находится в Форте Стражей Рассвета на востоке от Рифтена.

Легкая броня

Назир – сначала обитает в убежище Темного Братства на западе от Фолкирта, а затем переселяется в Данстарское убежище. Для обучения нужно завершить первый квест Братства и проспать 24 игровых часа.

Тяжелая броня

Фаркас – живет в Йоррваскре. Как и для предыдущего учителя Скайрим из Соратников, условием является прохождение испытания.

Блокирование

Вождь Ларак – его можно встретить днем в Мор Казгуре (в северо-западных землях Скайрима, немного западнее Солитьюда).

Скрытность

Делвин Меллори – постоянно пребывает в таверне Буйная Фляга. Условие аналогичное Нируину.

Карманные кражи

Випир Живчик – находится в цистерне за Буйной Флягой.

Взлом

Векс – постоянно сидит в Буйной Фляге.

Красноречие

Жиро Жиман – работает в коллегии бардов в Солитьюде.

Изменение

Толфдир – занимается обучением днем в Зале стихий коллегии Винтерхолда, после чего уходит на раскопки Саартала и через время вновь возвращается.

Колдовство

Фалион – обычно находится в своем доме в Морфале и изредка выходит в город на прогулку.

Талвас Фатрион (DLC Dragonborn) – после уничтожения пепельного стражника во дворе Тель-Митрона на юго-востоке Солстхейма.

Разрушение

Фаральда – находится на первом этаже Зала поддержки в Коллегии Винтерхолда.

Иллюзия

Древис Нелорен – стоит рядом с Фаральдой.

Восстановление

Даника Свет Весны – пребывает в храме Кинарет в Вайтране. Для обучения нужно сперва пройти квест «Чудо природы».

Флоренций Бений (DLC Dawnguard) – появляется в Форте Стражей Рассвета во время подготовки к наступлению на вампиров. Для обучения поговорите с Сорин Журар, затем с Израном, после чего он направит вас на задание «Усиление рядов».

Алхимия

Бабетта – проживает в Убежище Темного Братства. Условие, как и у других ассасинов учителей Skyrim
– вступление в гильдию.

Кузнечное дело

Йорлунд Серая Грива – его можно найти днем в Небесной кузнице неподалеку Йоррваскра.

Гунмар – находится в Форте Стражей Рассвета.

Зачарование

Хамал – живет в центре Маркарта в храме Дибеллы. Для обучения у него, нужно сначала поговорить со жрицей по имени Орла в покоях храма, а затем выполнить квест по спасению девочки, украденной изгоями.

Нелот (DLC Dragonborn) – работает в большом грибе Тель-Митрина на юго-востоке Солстхейма. Для обучения нужно пройти сюжетную линию дополнения и выполнить несколько поручений.

Источник: mirtes.ru


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.